Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-5

Grafik ve Animasyon 18 Şubat 2019 - 21:59 219 KEZ OKUNDU 0 YORUM YAPILDI

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-5
Sayfayı Paylaş...
  •  
  • 8
  • 1
  •  
  •  

Adobe Flash Sembol Türleri ve Uygulamaları

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-5 isimli bu dersimizde Adobe Flash sembol türleri, sembol uygulamaları, düğme uygulamaları konusunu ele alacağız. Geçen haftaki dersimizde ise Adobe Flash metin işlemleri konusunu işlemiştik ve metin işlemleriyle ilgili uygulamalar yapmıştık. (Geçen haftaki yazımıza gitmek için burayı tıklayınız.)

Adobe Flash Semboller Nedir?

Animasyon yazılımı çizilen şekilleri veya çalışma içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede saklayabilir. Kütüphanede saklanan bu semboller daha sonra çalışılan dokümanlarda da kullanabilir.

Örnek Adı Nedir?

Örnek, bir sembolün Sahne üzerinde bulunan veya başka bir sembolün içinde yuvalanmış bir kopyasıdır. Örnek, üst öğe sembolünden renk, boyut ve işlev bakımından farklı olabilir. Sembolü düzenlemek onun örneklerinin tümünü günceller ancak bir sembolün bir örneğine efekt uygulamak sadece o örneği günceller.

Örnekler bir sembolün birden fazla olarak sahnede kullanılmasını sağlayan sembol kopyalarıdır. Sembolde yapılan değişiklik tüm örnekleri etkiler ama bir örnekte yapılan değişiklik hem diğer örnekleri hem de sembolü etkilemez.

Sembol Nasıl Oluşturulur?

“Ekle > Yeni Sembol” komutunu seçilir veya Klavyden (Ctrl + F8) tuşlarına basılır.

Yukarıdaki açılan pencereden sembolün adı, türü, saklanacağı klasör seçilir ve tamam düğmesine basılır. Ardından sembolün içine girilmiş olunur. Burada sembolün türüne özgü olarak çizim yapılır. Not: İstenirse daha önceden çizilen bir şekil de sembole dönüştürülebilir. Bunun için şekle tıklanır ve “Değiştir > Sembole Dönüştür” komutu seçilir veya klavyeden ( F8 ) tuşuna basılır.

Adobe Flash Sembol Türleri Nelerdir?

Her sembolün, katmanlarla tamamlanan benzersiz bir zaman çizelgesi ve sahne alanı vardır. Ana zaman çizelgesine olduğu gibi, bir sembol zaman çizelgesine de kareler, ana kareler ve katmanlar eklenebilir.

A. Grafik Sembolü

Grafik sembolleri statik görüntülerden oluşur ve animasyon içermezler bu nedenle de etkileşimli kontroller ve sesler grafik sembolleri üzerinde çalışmayacaklardır. Grafik sembollerinin ayrı bir zaman çizelgesi yoktur, ana zaman çizelgesiyle beraber (senkronize) çalışırlar.

B. Düğme Sembolü

Fare tıklamaları, üzerine gelmeler ve başka eylemlere karşılık veren, etkileşimli düğmeler oluşturmak için kullanılan sembol türüdür. Çeşitli düğme durumlarıyla ilişkili grafikler tanımlanabilir ve sonra bir düğme örneğine eylemler atanabilir.

Düğmeler 4 bölüm olarak Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş Zaman Çizelgesine yerleşir.

Yukarı : Düğmenin herhangi bir hareket yapmadığı halidir yani boştaki halidir.

Üzeri : Düğmenin üzerine fare ile gelindiğindeki halidir.

Aşağı : Düğmenin üzerine fare ile tıklandığı andaki halidir.

Vuruş : Düğmenin tıklanabilir alanını belirler.

C. Film Sembolü

Yeniden kullanılabilen animasyon parçaları oluşturmak için kullanılır. Film kliplerinin ana zaman çizelgesinden bağımsız kendi çok kareli zaman çizelgeleri vardır, bunları etkileşimli kontroller, sesler ve hatta başka film klibi örnekleri içerebilen bir ana zaman çizelgesi içinde yuvalanmış olarak düşünülebilir.

Uygulama 1 – Düğme (Buton) Sembolü Örneği

Adım 1: Klavyeden “CTRL+F8” tuşlarına basınız. Sembol adı “buton1” türü “düğme” olarak seçiniz.

Adım 2: İki katman oluşturun birine “yazı” diğerine “dolgu” adını verin.

Adım 3: Dolgu katmanına yuvarlatılmış dikdörtgen aracı ile istediğiniz boyutta ve renkte dikdörtgen ekleyin ve köşelerini yuvarlayın.

Adım 4: Yazı katmanına metin aracını seçerek istediğiniz boyutta ve renkte “ANASAYFA” yazın bunu yuvarlatılmış dikdörtgenin içine hizalayın. Not: Ortalamak için hizala panelini kullanabilirsiniz.

Adım 5: Buraya kadarki kısımda butonun “Yukarı” durumunu oluşturduk. Şimdi her iki katmanda da “F6” tuşuna basarak anahtar kare ekleyin ve butonun “Üzeri” durumunu oluşturun. Not: Anahtar kare ekleyerek iki durumun da aynı olmasını sağladık. Şimdi küçük farklılıklar yapıp durumlar arasında fark oluşturalım.

Adım 6: Butonun “Üzeri” durumu için dolgu rengini değiştirin ve her iki katmanda da “F6” tuşuna basarak anahtar kare ekleyin ve butonun “Aşağı” durumunu oluşturun.

Adım 7: Butonun “Aşağı” durumu için bu kez hem yazı hem de dolgu rengini değiştirin ve sadece dolgu katmanında “F6” tuşuna basarak anahtar kare ekleyin ve butonun “Vuruş” durumunu oluşturun.

Adım 8: Butonun “Vuruş” durumu için bu kez yazı katmanı boş olacak dolgu katmanı tıklama alanını belirlemek için aynen kalacak.

Adım 9:Ctrl+Enter” ile butonu test edin. Sonuç aşağıdaki olmalıdır. Not: Flash uygulamasını göremiyorsanız “Adobe Flash Player eklentisini etkinleştirmek için tıklayın” yazan yere tıklayın ve açılan pencereden izin ver’e tıklayın.

Yazıya ait dosyaları buradan indir. download-1

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-4

Konu Anlatımı için Tıklayınız…

(Flash Metin İşlemleri)

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-4




BU KONULAR DA İLGİNİZİ ÇEKEBİLİR

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-12

CheckBox Bileşeni (CheckBox Component) ile Çoklu Seçim Uygulaması

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-11

ColorPicker Bileşeni (ColorPicker Component) ile Renk Değiştirme

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-10

Adobe Flash Bileşen Uygulamaları

Grafik ve Animasyon Adobe Flash Hafta-9

ActionScript Programlama Dili

BU MAKALEYE YORUM YAP