Bilişim İzle | Bilişim Teknolojileri Sitesi

Grafik Animasyon Çalışma Soruları 4

Grafik Animasyon Çalışma Soruları 4 Web Ortamı için Animasyon hazırlama modülündeki konulara ait 2.dönem 1.yazılı,2.dönem 2.yazılı sınav hazırlık soruları

Grafik Animasyon Çalışma Soruları 4

Web Ortamı İçin Animasyon Hazırlama Modül Çalışma Soruları

Grafik Animasyon Çalışma Soruları 4 dersine ait 2.dönem 1.yazılı ve 2.dönem 2.yazılı sınavına hazırlık soruları bulunmaktadır. Buradaki çalışma soruları  Grafik Animasyon Çalışma Soruları olarak kullanılabilir ve Grafik Animasyon dersine ait Web Ortamı için Animasyon hazırlama modülündeki konuları kapsamaktadır. Bu konular şunlardır;

WEB ORTAMI İÇİN ANİMASYON HAZIRLAMA

  • FORMLAR
    • Formlar ve Veriler
    • Animasyon Bileşenleri
    • Animasyona Bileşen Ekleme
    • Bileşenlere Parametre Girme
    • Bileşen Çeşitleri
      • Button
      • CheckBox
      • ColorPicker
      • ComboBox
      • Label
      • List
      • NumericStepper
      • ProgressBar
      • RadioButton
      • ScrollPane
      • Slider
      • TextArea
      • TextInput
      • TileList
      • UILoader
      • UIScrollBar
      • FLVPlayback
    • Odaklama Yöneticisi (Focus Manager)
  • ANİMASYONUN İYİLEŞTİRİLMESİ
    • Animasyon Belgelerini Yayınlama
    • Yayınlama Ayarları
    • Animasyon Oynatıcısı
    • HTML Yayınlama Şablonları

Grafik Animasyon Çalışma Soruları 4 Sınav Soruları (Hazırlık)

Formlar İle İlgili Sorular ve Cevaplar

1-) Animasyon yazılımında formlar ne amaçla kullanılmaktadır? Kısaca açıklaynız.

Animasyon yazılımında veri girişi için formlar kullanılmaktadır. Formlar kullanıcılardan veri toplamak amaçlı kullanılan veya bir dizi sayfadan oluşan uygulamalardır.

2-) Animasyonumuza bileşen hangi panelden ekleriz? Bu paneli açmanın kısayolu nedir?

Bileşenler panelinden ekleriz. Bu paneli: Pencere/Bileşenler yolunu takip ederek veya klavyeden Ctrl+F7 ile açabiliriz.

3-) Adobe Flash Bileşenleri nelerdir?

Button, CheckBox, ColorPicker, ComboBox, DataGrid, Label, List, NumericStepper, ProgressBar, RadioButton, ScrollPane, Slider, TextArea, TextInput, TileList, UILoader, UIScrollBar

4-) Aşağıda verilen Adobe Flash Bileşenlerinden 2 tanesini kısaca açıklayınız?

Button: Bir olayın başlatılması istendiğinde kullanılır. Davranış değişikliği ile aç/kapa olarak da kullanılabilir.

CheckBox: Seçilebilen ve seçimi kaldırılabilen işaretleme kutularıdır.

ColorPicker: Kullanıcının renk listesinden bir renk seçmesini sağlar.

ComboBox: Açılır listeden tek bir seçim yapılmasını sağlar.

Label: Tek satırlık statik yazı alanıdır.

List: Kaydırılabilir tek veya çoklu seçim listesidir.

NumericStepper: Sınırları belirlenen (mesela 0-20 arası) bir sayı kümesinde ilerlenmesini sağlar. İleri veya geri sayma, ikişer üçer vb. sayma yapılabilir.

ProgressBar: Yüklenmekte olan işlemin ilerleme durumunu gösterir.

RadioButton: Bir grup içinden sadece bir seçim yapılmasını sağlar.

ScrollPane: Kaydırma çubuklarına sahip bir medya göstericisidir.

Slider: belirlenen değerler arasında kaydırılarak ileri geri kaydırma işaretçisine sahip bir bileşendir.

TextArea: Çok satırlı yazı alanları eklemeye yarar.

TextInput: Tek satırlık yazı girişlerinde kullanılır.

TileList: Eklenen öğeleri liste halinde sunar.

UILoader: SWF, JPEG, PNG ve GIF dosyalarını görüntüleyebilen bir göstericidir.

UIScrollBar: Bir metin alanına kaydırma çubuğu ekler.

FLVPlayback: FLV oynatma bileşeni eklemeye yarar.

5-) Aşağıda verilen bileşenlerin isimlerini yanlarına yazınız.

Bileşen Görseli
Bileşen Adı
CheckBox
RadioButton
NumericStepper
ComboBox
Button

6-) Animasyonumuzdaki katmanları ve kalsörleri düzenlerken nelere dikkat etmeliyiz?

  • Her katmana bir katman adı verin ve bağlantılı nesneleri birlikte aynı konuma yerleştirin. Varsayılan katman adlarını kullanmaktan kaçının.
  • Katmanları adlandırırken, her katman içeriğini ve amacını açıkça tanımlayın.
  • Kod içeren katmanları, mümkün olduğu sürece katman yığınının en üstüne yerleştirin.
  • Kod ve etiket içeren katmanları bulmayı kolaylaştırmak, benzer katmanları gruplamak için katman klasörlerini kullanın.
  • Her klasöre bir ad verin. Varsayılan klasör adlarını kullanmaktan kaçının.
  • Klasörleri adlandırırken, her klasör içeriğini ve amacını açıkça tanımlayın.
  • Katmanların yanlışlıkla değişmesini engellemek için katmanları kilitleyin.
  • Kod içeren bir katman üzerine asla sembol ya da nesne koymayın.
  • Kod kullanarak bir kareye başvuruyorsanız, kare numarası yerine, kare etiketlerini kullanın. Etiketler, araya kare eklense dahi yerini korumaya devam edecektir.
  • Animasyon dosyasındaki benzer nesneleri organize etmek için kütüphanede klasörleri kullanın.

7-) Animasyonları nasıl test ederiz? Kısayol tuşlarını yazınız.

Kontrol Et > Filmi Test Et > Test Et veya klavyeden (Ctrl + Enter) tuşlarına basarak.

8 -) Adobe Flash’ta yaptığımız çalışmayı HTML olarak nasıl yayınlarız?

Dosya > Yayınla veya klavyeden (Alt + Shift +F12)

9-) Odaklanma Yöneticisi (Focus Manager) nedir açıklayınız.

Kullanıcı Flash uygulamasında Tab (Sekme) tuşuna bastığında veya uygulamada herhangi bir yeri tıklattığında, FocusManager sınıfı hangi bileşenin girdi odağını alacağını belirler.

10-) Aşağıdaki doğru yanlış sorularını cevaplayınız?

( D ) Yayınlama önizlemesi için F12 kısayolu kullanılır.
( D ) Animasyon test edildiğinde swf dosyası otomatik olarak oluşturulur.
( Y ) Animasyonlar sadece statik GIF olarak yayınlanır.
( D ) PNG olarak yayınlama işleminde bit derinliği kaliteyi artırır.
( D ) Animasyon yazılımı HTML yayınlama şablonlarına sahiptir.

Grafik Animasyon Sınav Soruları

Arşivi İçin Tıklayınız…

BİR YORUM YAZIN

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

ZİYARETÇİ YORUMLARI - 0 YORUM

Henüz yorum yapılmamış.

Bilisimizle.com - Bilişim Teknolojileri, Yazılım, Donanım, Elektronik, Eğitim Videoları, Deneme Sınavları, Öğretmen Evrak, Ders Notları, Kodlama... | 2016-2020